Wichtige Infos!

- Zur Anmeldung von Schülerinnen und Schüler aus der Ukraine oder für nähere Informationen wenden Sie sich bitte an unser Sekretariat. Wir heißen Sie bei uns herzlich willkommen und finden individuelle Lösungen für den Besuch unserer Schule.

  Anfahrt
  E-Mail Kontakt
  06163-9420

Nachrichten

Auch an der EGS Höchst im Odenwald ist der Frühling angebrochen! In bester Frühlingslaune laden am Donnerstag, den 21. März um 19 Uhr die musikalischen Gruppen und Ensembles der Schule zum alljährlichen Frühlingskonzert in die Aula der Höchster Schule ein.

Kurz vor dem Fototermin für die Abizeitung haben die Schülerinnen des Kunst-LKs Spengler binnen dreier Unterrichtstunden am Freitagnachmittag ein Motiv entworfen, es aus Folie ausgeschnitten und in Siebdrucktechnik auf die mitgebrachten T-Shirts gedruckt.

Hut ab vor so viel kreativer Power, handwerklicher Fertigkeit und Teamarbeit.

Die erste Hälfte der Tiere, die bei der Erlebnisnacht der 5er aus Ton geformt wurden, sind glasiert und gebrannt.

Der WPU-Kunstpädagogik hat heute (29. 2.) die restlichen Tiere liebevoll angemalt. Dienstag werden die Tiere noch einmal bei 1080 Grad gebrannt und ab dem 12. 3. werden die fertigen Tiere in den Klassen verteilt.

1. Tag: Welcome Informations, Ice Breaking Activities, School Presentations and Introduction to Digital Game Based Learning and Gamification

Zu Beginn haben wir unsere Lehrer für die Woche vorgestellt bekommen. Zuerst haben wir eine kurze Vorstellungsrunde unternommen und jede/r Teilnehmer/in hat sich kurz namentlich vorgestellt sowie das Herkunftsland, die Schule und die Fächer genannt. Anschließend haben die verschiedenen Teilnehmer/innen ihre Schule kurz vorgestellt mittels einer Präsentation. Im Anschluss sind wir durch Icebreaking Activities mit den Teilnehmer/innen ins Gespräch gekommen. Am Nachmittag gab es eine Einführung zum Thema sowie Inhalt der Fortbildung und die erste Applikation Nearpod wurde vorgestellt.

2. Tag: Interactive Platforms for Digital Games

Am 2. Tag haben wir mit der Applikation Nearpod weitergearbeitet. Zuerst haben wir die interaktive Anwendung aus Sicht der SuS erfahren und anschließend einen eigenen Account eröffnet, um eigene Unterrichtsinhalte zu kreieren. Bei dieser Applikation können digitale Spiele integriert und direkt mit Inhalten verknüpft werden. Als Fremdsprachenlehrerin hat mir diese Applikation besonders gut gefallen, um sie im Unterricht anzuwenden und die SuS zu motivieren. Nearpod scheint mir für den Unterricht bereichernd und unterstützend.

3. Tag: Workshop ClassVR: Virtual Reality for Schools

Am 3. Tag haben wir einen Ausflug zu einem Workshop zu ClassVR unternommen. Dort haben wir erfahren, welche technischen Möglichkeiten aktuell bestehen, Inhalte aus VR und AR in den Unterricht sinnvoll zu implementieren. Wir durften dies zuerst aus Sicht von SuS erfahren, um selbst erste Eindrücke zu sammeln. Anschließend haben wir einen kurzen Einblick in die Methodik und Didaktik erfahren.

4. Tag: Interactive Platforms for Digital Games

Am 4. Tag starteten wir mit der interaktiven Applikation Booklet, welche ähnlich wie Kahoot funktioniert. Zuerst spielten wir in der Rolle als SuS ein bereits vorgefertigtes Quiz. Anschließend hatten wir Zeit ein eigenes Spielsetting für unsere Klassen zu erstellen. Wie Kahoot hat auch Booklet einen kompetitiven Charakter, aber SuS können in ihrem eigenen Tempo spielen. Anschließend haben wir über die Applikation Genially ein digitales Breakout in Form eines Escape Room-Spiels praktiziert. Wir haben zuerst den theoretischen Hintergrund zur Erstellung kennengelernt, um diese Methode erfolgreich im Unterricht anzuwenden. Danach haben wir selbst innerhalb der Applikation verschiedene Inhalte experimentiert. Escape Rooms eignen sich für verschiedene Fächer und sind problem-, schüler- und lösungsorientiert und fördern den Zusammenhalt unter den SuS.

5. Tag:

Am 5. Tag starteten wir erneut mit der Applikation Genially. Wir erfuhren, wie man die erstellten Escape Room-Games mit den SuS teilen kann. Danach haben wir eine Quizgame-Anwendung namens JeopardyLabs kennen gelernt, welche sich beispielsweise perfekt für Vertretungsstunden eignet. Um Teammitglieder zufällig zu den Teams zuzuteilen, haben wir die Anwendung namens Picker Wheel (Team Picker Wheel) kennen gelernt. Abschließend haben wir die Anwendung namens Plickers getestet als weitere Möglichkeit Unterrichtsinhalte digital umzusetzen. Am Nachmittag fand die Abschlussrunde zusammen mit dem Nachbarkurs statt. Es gab eine Feedbackrunde zur Woche und ein Austausch zwischen den Kursteilnehmer/innen. Mittels der Anwendung Kahoot wurde ein abschließendes Barcelona-Erasmus-Quiz gespielt mit allen zusammen. Zum Abschluss wurden die Zertifikate übergeben sowie Fotos der Teams gemacht.

Fazit:

Der Kurs setzte sich aus Teilnehmer/innen aus zwei Ländern zusammen: Griechenland und Deutschland. Im Nachbarkurs waren die Teilnehmer/innen aus Portugal und Rumänien. Dadurch war ein Austausch über die verschiedenen Schulformen und Fächer möglich. Die gemeinsame Sprache zur Kommunikation unter den Teilnehmer/innen war englisch. Diesen Austausch zwischen verschiedenen Herkunftsländern der EU schätze ich als sehr wertvoll ein. Das Erasmusprogramm hat meinen Unterricht bereichert und ich habe viele neue Ideen für den Unterricht. Während der Fortbildungszeit konnte ich bereits kleine Übungen für meine Lerngruppen erstellen. Hervorzuheben ist bei diesem Kurs vor allem die Vielfältigkeit an unterschiedlichen Anwendungen, welche uns vorgestellt wurden. Ich kann diese Erfahrung uneingeschränkt weiterempfehlen.

Wir benutzen Cookies

Wir nutzen Cookies auf unserer Website. Einige von ihnen sind essenziell für den Betrieb der Seite, während andere uns helfen, diese Website und die Nutzererfahrung zu verbessern (Tracking Cookies). Sie können selbst entscheiden, ob Sie die Cookies zulassen möchten. Bitte beachten Sie, dass bei einer Ablehnung womöglich nicht mehr alle Funktionalitäten der Seite zur Verfügung stehen.